Wat ga ik doen?
Met de lessen van U vraagt wij draaien wil ik me focussen op het maken van materials in Substance Designer. Ik zie het maken van materials in Substance Designer bijna hetzelfde als materials maken in Unreal Engine, ik wil me graag verdiepen in welke aspecten er komen kijken bij het maken van een material en welke nodes wat doen. Ik heb nog geen ervaring met het maken van materials, dus ik wil vooral een aantal tutorials volgen om zo kennis te vergaren van Substance Designer.
Bij mijn project voor Environmental Art heb ik al met Substance Painter gewerkt, daarom doe ik nu Substance Designer. Hieronder zijn wat voorbeelden van wat ik heb gemaakt toen, een verdere beschrijving van mijn project kun je hier vinden: mariavanveelen.weebly.com/hku_environmentart.html
Dit is het gasismodel geweest voor de uitwerking van een van de environment pieces. Link: sketchfab.com/models/743500a99a3548a8bf0501c25166ac98
|
Leerplan
Instap Profiel
Junior: Ik heb voor mijn kernmodule substance painter gebruikt, dus hier ken ik de basis al van.
Ik wil me daarom focussen op Substance Designer, omdat ik dit nog niet goed ken.
Leer plan: Ik ga vooral op kanalen zoals YouTube tutorialreeksen volgen. Allegorithmic heeft zelf ook een lange tutorialreeks gemaakt waarbij je stap voor stap het programma leert kennen.
Junior: Ik heb voor mijn kernmodule substance painter gebruikt, dus hier ken ik de basis al van.
Ik wil me daarom focussen op Substance Designer, omdat ik dit nog niet goed ken.
Leer plan: Ik ga vooral op kanalen zoals YouTube tutorialreeksen volgen. Allegorithmic heeft zelf ook een lange tutorialreeks gemaakt waarbij je stap voor stap het programma leert kennen.
Inspiratie / Moodboard
De Uitvoering
Ik ben begonnen met een simpele en basic tutorial om weer even wat op te frissen:
https://www.youtube.com/watch?v=B4NFno0-nsQ
We hebben al deze basis stappen gedaan in de lessen maar voordat ik mijzelf er weer in ging storten wou ik even kijken of deze tutorial me nog wat extra dingen zou kunnen leren.
https://www.youtube.com/watch?v=B4NFno0-nsQ
We hebben al deze basis stappen gedaan in de lessen maar voordat ik mijzelf er weer in ging storten wou ik even kijken of deze tutorial me nog wat extra dingen zou kunnen leren.
Als volgende tutorial heb ik gekozen voor het maken van een houten vloer. Ik was hier vooral in geïnteresseerd omdat hout veel aspecten covered in de materials en je kan heel veel kanten op met hoe je het eruit wil laten zien. Je kan het ruw maken, maar ook heel zacht en fijn. Hier is de link: https://www.youtube.com/watch?v=HZEkDYaopw4&t=126s.
Bij deze tutorial heb ik geleerd hoe je je material meer laat leven door er bijvoorbeeld grunge en normal maps aan toe te voegen. Het is nog steeds vrij basis, maar ik leer hier al wel hoe je een material kunt maken, gebaseerd op Physics Based Rendering. PBR vind ik echt fascinerend en het is voor mij nog een heel onbekend terrein. Na deze module wil ik daar zeker verder mee gaan!
Ik heb ook geleerd je een basis image kan gebruiken en deze vaker kan herbruiken door hem met nodes te bewerken met bijvoorbeeld een levels node, of een gradient node. Hiermee kun je ter optimalisatie kijken of je één texture kan gebruiken voor meerdere doeleinden.
Hier probeer ik te spelen met de tiling van de texture en hoe ik variaties kan aanbrengen zodat het niet repetitief wordt. De hout texture is een plaat waarin de variatie van planken wordt aangebracht met een gradient map en een overlay die ik Tile_Generator heb genoemd.
Een extra toevoeging voor mijn herkansing
Als ik terugkijk naar wat ik voor u vraagt wij draaien heb gedaan denk ik dat ik er nog veel meer kan uithalen dan dat ik heb gedaan. Daarom heb ik besloten om ter voorbereiding van mijn volgende project (Glassweaver) me wat comfortabeler te maken met het materiaal glas. Ik heb een goede tutorial gevonden die me stap voor stap uitlegt hoe diegene een lantaarn heeft gemaakt die je gemakkelijk met een slider kan laten gloeien en weer kan uitzetten. ik vind het interessant om dit verder uit te zoeken, maar ik verwacht voor nu dat ik vooral veel ga experimenteren met verschillende onderdelen die ik in tutorials vind. Dit is dan ook de reden waarom ik de volgende kopjes heb onderverdeeld in experimenten. Dit is de link van de tutorial die ik ga volgen: www.youtube.com/watch?v=kaT0-rgJ_sA
|
Experiment_01
DEhm, als ik eerlijk ben ben ik halverwege gestopt met de tutorial omdat hij niet zo heel interessant was. Hierna ben ik mn eigen pad opgegaan om lekker aan te klooien en te kijken welke nodes welk effect geven. Ik was hier aan het experimenteren met het masken en het werken met metaal. Ik probeerde een soort lava achtige substantie door de gaatjes te krijgen. Deze lava kon je feller laten gloeien door de emission in de material hoger te zetten.
|
Ook heb ik de post processing knop gevondenen heb ik mijn eerste experiment een beetje opgepoetst. Met een simpele Light Shaft aanpassing kon je je model al een stuk meer oppoetsen tot hij helemaal bling bling is. Ik laat aan het eind van dit experiment zien hoe ik het in de post processing fine tune.
|
Met dit experiment heb ik geleerd hoe ik de materials kan bewerken in de hoofd editor. Hierbij kun je bijvoorbeeld je emission x3000 zetten of de hoogte van de material laten scalen. Dit was erg nuttig om te weten. Ook heb ik leren omgaan met verschillende types pattern generators (weaves en lines) en hoe ik deze kan gebruiken en herbruiken om diverse patronen en textures te krijgen zoals ik heb gedaan voor het lava achtige deel.
Experiment_02
Het was interessant om dingen te leren over generators enzo, maar ik wil me nu toch echt focussen op het maken van glas. Ik heb geprobeerd om met mijn huidige kennis de lantaarn van de tutorial na te maken, hier zie je mijn proces.
Ik heb eerst een basis patroon gemaakt van de ruit die ik overal laat terugkomen. Ik liep alleen wel tegen een klein probleem aan, dat was dat zodra ik mijn gegenereerde patroon 45 graden wilde laten draaien de randen niet mooi werden van de lijnen, dit zie je ook terug op vooral de hoger liggende delen van de material.
Maar! Daar laat ik het natuurlijk niet bij zitten. ik ben een stapje terug gegaan en ik heb een paar blur nodes weggehaald die voor de gekke bobbelige overgang zorgden. Hier zie je nu dat het ijzer deel lekker afgevlakt is, maar nog wel heel plastic achtig lijkt. Ik ben ook nog niet tevreden met hoe het glas eruit zien, dus ik ga de roughness map wat aanscherpen.
|
Na een paar kleine aanpassingen ben ik nu meer dan tevreden met mijn material :D
Eindresultaat Experiment_02
Hier is een gifje van hoe de material van niet gloeiend naar wel gloeiend gaat :D Ik ben vooral erg blij met hoe het glas eruit is komen te zien.
Ik heb van Jesse Heida een 3D model mogen lenen om te laten zien hoe het glas material zou werken.
wall of proud renders
Ik ben echt zo blij met hoe dit experiment is uitgepakt :D Daarom heb ik besloten dat ik al mijn renders hier neerzet.
De afwerking
Nu is het tijd om mijn material wat leesbaarder neer te zetten. Ik heb veel onnodige nodes opgeruimd en gekeken waar ik bijvoorbeeld een invert grayscale en een levels node kon samenpakken in gewoon een levels node. Ook heb ik pin's toegevoegd aan de verbindingslijnen om zo de leesbaarheid van de graph te vergroten.
Leesbaarheid is erg belangrijk, vooral als je na een paar maanden je material weer wil gebruiken of aan wilt passen. Daarom heb ik ook in het organiseren van mijn graph wat extra tijd gestoken.
|
Wat heb ik allemaal geleerd? |
|
Ik vond UVWD echt een ontzettend goede module, ik ben heel blij dat ik de kans heb gekregen om me te ontwikkelen in een programma dat leidend is in de game industrie. Ik wilde me al een lange tijd goed verdiepen in het maken van materials omdat ik denk dat dit heel waardevol kan zijn in hoe ik als artist nadenk over mijn ontwerpen die ik maak voor games.
|
|
Ik heb voor mijn voortgang ook bijgehouden met welke onderdelen ik heb leren werken binnen Substance Designer.
- Grunge Maps - Randomizing - Tiling textures - slopes - Tile Generators - Line Generators - Weave Generators - Blurs - Levels - Blending / Blend Modes - Multiply - Noise Masks - Perlin - Bevel - Bezel - Fysical Based Rendering - Ambient Occlusion - Loads of rendering stuff Ik zal ongetwijfeld een paar onderdelen zijn vergeten, maar het komt er voor mij op neer dat ik een aardige basis heb gekregen op het gebied van Substance designer :D |
Heb ik mijn doel bereikt?
Zeker wel! Tijdens deze module heb ik meer interesse gekregen voor het maken van materials, en hierbij in het bijzonder over FBR. Ik heb veel brede kennis opgedaan over het maken van materials. Ik weet zeker dat als ik verder ga met substance designer of met het maken van materials in bijvoorbeeld UE4, dat ik zoveel aan jullie lessen heb gehad! Heel erg bedankt voor de laagdrempelige introductie, en vooral ook dat jullie het enge idee van technical art hebben weggenomen.
~ Edit voor de herkansing ~ Ik ben erg blij dat ik mezelf toch een stukje verder heb gepusht om een ingewikkelder materiaal te maken. Ik vind het ook ontzettend cool dat de opzet van substance designer bijna hetzelfde is als de material editor van Unreal Engine 4 en dat er daarnaast ook een directe export is naar UE4. Door mijn bredere kennis van het maken van materials kan ik nu ook in Unreal betere materials maken. |
|